Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bomber Bats Goblin Barrel Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Bomber Goblin Barrel Ram Rider
Earthquake
Bomber Goblin Barrel
Arrows
Bomber Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Bats Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Knight Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Knight

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Baby Dragon Ram Rider
Bats
Knight Bomber Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider
Knight
Bats Goblin Barrel Baby Dragon Bomber The Log Electro Wizard Ram Rider
Goblin Barrel
Knight Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Bomber Bats Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider
The Log
Knight Ram Rider
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bomber Bats Knight Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Bomber
Knight Bats The Log Electro Wizard
Bats
Knight Bomber Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight
Bomber Bats Electro Wizard Baby Dragon The Log
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bats Knight The Log
The Log
Bomber Bats Knight Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bomber Bats The Log Ram Rider
Ram Rider
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Bomber Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Bomber Bats Knight Electro Wizard
Bomber Bats Knight Electro Wizard Ram Rider
Bomber The Log
The Log Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ram Rider Baby Dragon
Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Knight Bomber Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon The Log Ram Rider
Bats Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bomber Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Bomber Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider
The Log Electro Wizard Ram Rider
Bomber Bats Knight Electro Wizard
Bomber Bats Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Bomber Bats Knight Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Bomber Bats Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon The Log
Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Knight Ram Rider
Bats Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight
Electro Wizard Bats Knight Baby Dragon The Log
Bats Knight
The Log Electro Wizard
Knight Ram Rider
Bomber Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Bats Knight Baby Dragon The Log
Bats Bomber Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Bomber Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ram Rider
Bomber Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ram Rider
The Log Ram Rider
Bats Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Bomber Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bomber Bats
Bomber Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomber Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Bomber Baby Dragon
The Log Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Ram Rider
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bomber The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Bats
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
The Log
Knight Baby Dragon Electro Wizard
The Log Bomber Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076