Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Golem Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Bandit Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Bandit Fireball Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Golem Bandit
Fireball
Golem The Log
Wizard
Golem Bandit
Skeleton Army
Golem
Fireball Night Witch Bats Wizard The Log Bandit
The Log
Fireball Golem Bandit
Bandit
Bats Wizard Golem The Log
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 1 10

Bats
The Log Bandit
Fireball
The Log Bandit
Wizard
Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Wizard The Log Bandit
Golem
The Log
Fireball Bats Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Bandit
Bats Fireball Wizard Skeleton Army The Log
Night Witch
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Skeleton Army Bats The Log Bandit Night Witch
Skeleton Army Bats Bandit Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Bandit
Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Bats Bandit Night Witch
Bats Fireball Wizard Night Witch
Fireball The Log Bandit
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Bandit Night Witch
Bats Skeleton Army Fireball Wizard The Log Bandit Night Witch
Bats Fireball Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard Skeleton Army Bats The Log Night Witch
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Fireball The Log Bandit
Wizard Bats Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Bats Wizard Skeleton Army The Log Bandit Night Witch
Wizard The Log Bats Fireball Bandit
Wizard Skeleton Army Bats Fireball The Log Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Bandit
Fireball Bandit Wizard The Log
Skeleton Army Bandit Bats The Log
Skeleton Army Bats Fireball The Log Bandit Night Witch
Skeleton Army Bandit Night Witch
Fireball Wizard Bats
Skeleton Army Bats Fireball Bandit Night Witch
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Fireball Wizard Bandit Night Witch
Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bats Fireball The Log Night Witch
Bats Fireball Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Bats
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit
Bats Fireball Night Witch
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball
Bats Night Witch
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log Night Witch
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Bats Fireball Wizard Night Witch
Bats Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Fireball Wizard The Log Bandit Night Witch
Fireball
Fireball Wizard The Log
Bats Fireball Skeleton Army Bandit Night Witch
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard
The Log Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076