Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram Flying Machine Baby Dragon
Zap
Bats Battle Ram Flying Machine Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Bandit
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Flying Machine
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Tornado Bandit Fireball Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Tornado Bandit Fireball

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Tornado Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Bandit Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Flying Machine
Bats Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Tornado
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Battle Ram
Baby Dragon
Tornado Bats Fireball Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Tornado Bats Battle Ram Flying Machine Baby Dragon
Bandit
Battle Ram Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Tornado Bandit
Battle Ram
Flying Machine
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Flying Machine Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Tornado Bats Flying Machine Baby Dragon
Bandit
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Flying Machine Bandit
Tornado P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Bats Bandit
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Bats Flying Machine Baby Dragon Bandit
Bats Tornado Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Bandit
Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Bats Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Tornado Fireball P.E.K.K.A Bandit
Bats Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Bats Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
Tornado Baby Dragon Bats Fireball Flying Machine Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Bats
P.E.K.K.A Bats Fireball Tornado Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bats Flying Machine Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Fireball Flying Machine Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Flying Machine
P.E.K.K.A Fireball Tornado
P.E.K.K.A Fireball Bandit
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Flying Machine Tornado Baby Dragon
Flying Machine Tornado Baby Dragon
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Fireball Flying Machine Tornado Bandit
Bats Fireball Tornado
Fireball Flying Machine Tornado Bandit
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Flying Machine Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Tornado
Bats
Fireball Flying Machine Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Tornado Fireball Baby Dragon
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit
Fireball Tornado Baby Dragon Bandit
Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Bats Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Tornado
Flying Machine P.E.K.K.A
Bats Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine Tornado
Fireball Flying Machine Tornado Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076