Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Bats Hog Rider
Zap
Goblins Bats
Barbarian Barrel
Goblins Electro Wizard
The Log
Goblins Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Bats Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 9 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Zap Ice Golem
Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Goblins Bats Ice Golem Mega Knight
Ice Golem
Bats Hog Rider Goblins Zap Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Golem Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Goblins
Zap Ice Golem Electro Wizard
Bats
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Goblins Bats Ice Golem
Ice Golem
Goblins Bats Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Goblins Bats Ice Golem Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Golem Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Goblins Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Electro Wizard
Goblins Bats Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Goblins Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Goblins
Goblins Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Goblins Bats Electro Wizard Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Goblins Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Goblins Bats Zap Electro Wizard
Zap Bats Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Goblins Bats Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Zap Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem Electro Wizard
Goblins Bats Ice Golem Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Goblins Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Goblins Bats Zap Ice Golem Fireball
Bats Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap
Goblins Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076