Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Hut Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Goblin Hut Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Archers Goblin Hut Ice Wizard Sparky
The Log
Archers Goblin Hut Sparky
Earthquake
Archers Goblin Hut
Arrows
Bats Archers Goblin Hut
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Archers Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard Sparky
Lightning
Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Goblin Hut Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Archers Ice Wizard Fireball Inferno Dragon Goblin Hut Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Inferno Dragon Sparky
Archers
Goblin Hut Inferno Dragon
Fireball
Mirror Sparky
Goblin Hut
Archers Mirror Ice Wizard
Mirror
Fireball Goblin Hut Sparky
Ice Wizard
Goblin Hut
Inferno Dragon
Bats Archers
Sparky
Bats Fireball Mirror

Synergie w obronie 1 13

Bats
Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Archers
Goblin Hut Ice Wizard
Fireball
Mirror Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut
Archers Fireball Mirror Ice Wizard
Mirror
Fireball Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard
Bats Archers Fireball Goblin Hut Mirror Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Mirror Ice Wizard
Sparky
Bats Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Sparky
Inferno Dragon Sparky Bats Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Sparky Bats Archers Ice Wizard Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon Sparky Bats Ice Wizard
Fireball Sparky
Fireball Bats Archers Ice Wizard
Bats Inferno Dragon Archers Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Fireball Sparky
Inferno Dragon Sparky Goblin Hut Ice Wizard
Archers Ice Wizard Sparky
Bats Archers Ice Wizard Fireball Goblin Hut
Inferno Dragon Bats Archers Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Sparky Bats Fireball Ice Wizard
Fireball Sparky Bats Goblin Hut
Inferno Dragon Sparky Goblin Hut
Fireball Goblin Hut Inferno Dragon Sparky
Sparky Bats Fireball Goblin Hut
Fireball Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard
Bats Archers Fireball Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon
Sparky Goblin Hut Inferno Dragon
Bats Archers Fireball Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball Archers Inferno Dragon
Bats Goblin Hut Sparky
Bats Fireball Sparky
Goblin Hut Inferno Dragon Sparky
Fireball Bats Archers Goblin Hut Ice Wizard
Sparky Bats Archers Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Inferno Dragon Sparky
Bats Fireball Goblin Hut Inferno Dragon Sparky
Goblin Hut Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Bats Goblin Hut Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Archers Fireball Sparky
Goblin Hut Sparky Bats Archers Fireball Inferno Dragon
Bats Archers Fireball Goblin Hut Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Bats Ice Wizard
Archers Sparky
Fireball Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Archers
Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball
Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball Goblin Hut Sparky
Fireball Sparky
Bats Sparky
Archers Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball Ice Wizard Sparky
Inferno Dragon
Fireball Ice Wizard Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Bats Archers Fireball Ice Wizard Sparky
Bats Fireball Goblin Hut
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Bats Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Ice Wizard
Fireball
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Sparky
Bats Fireball Sparky
Bats Fireball
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076