Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Hog Rider Magic Archer Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Elite Barbarians
Bats
Hog Rider Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Hog Rider Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Fire Spirit Magic Archer Bats Wizard
Magic Archer
P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
P.E.K.K.A
Bats
P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Wizard
Hog Rider
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fire Spirit Bats Magic Archer
Bats Fire Spirit Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit
Bats Skeleton Army Wizard Magic Archer
Bats Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Bats Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Fire Spirit Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Bats Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Fire Spirit Magic Archer
Wizard Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard
Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Bats
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Wizard Magic Archer
Bats Wizard
Elite Barbarians
Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Fire Spirit Bats Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Bats Elite Barbarians Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076