Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army Fireball Magic Archer Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elite Barbarians
Bats
Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Fireball Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Mega Knight
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Fireball
The Log Mega Knight
Skeleton Army
The Log Magic Archer
The Log
Fireball Fire Spirit Bats Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Mega Knight Bats Elite Barbarians Skeleton Army The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Bats Fireball Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Elite Barbarians The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Elite Barbarians Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Fireball Bats Magic Archer
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Fireball
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Bats Elite Barbarians Fireball Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Fireball The Log Magic Archer
Bats Mega Knight Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
Fireball The Log Fire Spirit Magic Archer
Fireball The Log
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fire Spirit Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Fire Spirit Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Mega Knight
Bats Elite Barbarians Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076