Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Poison The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Poison Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army Poison Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bats
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Poison
The Log Mega Knight
Witch
Mega Knight
The Log
Poison Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch The Log

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard The Log
Poison
The Log Mega Knight
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Poison Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Bats Witch The Log Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Skeleton Army Poison The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Fire Spirit Wizard Poison Witch
Poison The Log Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Poison Witch Wizard The Log Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard Witch The Log
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Poison Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Poison Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Witch The Log
Wizard Poison Witch The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Poison Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Poison Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fire Spirit Wizard Poison Bats Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Poison Witch The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Poison The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Poison The Log
Bats Poison Mega Knight Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison The Log
Poison The Log
Poison The Log
Poison The Log
Wizard Poison Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Poison Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Wizard Poison Witch The Log
Poison The Log Fire Spirit Wizard
Poison The Log Wizard
Fire Spirit Bats Poison
Poison Wizard The Log
Poison Fire Spirit Wizard
Poison Fire Spirit The Log
Poison
Poison The Log
Wizard Poison Witch The Log
Wizard Poison The Log Mega Knight
Poison
Bats
Fire Spirit Wizard Poison The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Poison Witch The Log Mega Knight
Poison The Log Mega Knight
Wizard Poison
The Log
Poison The Log
Poison The Log Fire Spirit Wizard Witch Mega Knight
Witch
Poison The Log Wizard Witch
Wizard Poison Witch The Log Mega Knight
Poison The Log
Poison Fire Spirit Bats Wizard Witch
Bats Wizard Poison Witch
Poison Wizard The Log Mega Knight
Poison
Mega Knight
Wizard Poison The Log
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Poison Fire Spirit Wizard Witch
The Log
Poison Wizard Mega Knight
The Log Wizard Poison
Poison
Mega Knight
Bats Poison Witch The Log
Bats Poison Witch
Poison Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076