Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Wizard
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon
Fireball
Wizard Baby Dragon Balloon
Poison
Bats Wizard Balloon
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Rage Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Valkyrie Baby Dragon Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Rage Valkyrie

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Baby Dragon Balloon
Bats
Valkyrie Balloon Mega Knight Rage Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Bats Balloon Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Valkyrie Balloon Mega Knight
Balloon
Bats Valkyrie Rage Fire Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Bats Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Valkyrie
Fire Spirit Mega Knight Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fire Spirit Bats Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats
Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Baby Dragon
Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Wizard
Fire Spirit Bats
Valkyrie Wizard
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076