Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Witch
Zap
Fire Spirit Bats Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard
Poison
Bats Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Ice Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Knight Ice Wizard Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight
Bats
Knight Mega Knight
Knight
Bats Fire Spirit Wizard Witch The Log Ice Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Ice Wizard
Knight
Mega Knight
Bats Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 3 16

Fire Spirit
Knight The Log
Bats
Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
Knight
Fire Spirit Bats Ice Wizard Wizard Witch The Log
Wizard
Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
Witch
Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Fire Spirit Bats Knight Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Bats Wizard Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Witch The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Bats Knight Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Knight Ice Wizard
Witch Bats Knight Ice Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Bats Ice Wizard Mega Knight
Bats Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard
The Log Mega Knight
Witch Ice Wizard
Knight Fire Spirit Ice Wizard Mega Knight
Bats Witch Ice Wizard Knight Wizard The Log Mega Knight
Bats Wizard Witch Ice Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bats Knight Wizard Witch The Log Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Bats Witch The Log
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Knight Wizard Witch The Log Ice Wizard
Wizard Witch The Log Fire Spirit Bats Knight Ice Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Knight Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Witch The Log
Mega Knight Bats Knight The Log
Knight Witch Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Witch Ice Wizard
Bats Knight Witch Ice Wizard
Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Witch The Log
Witch
Mega Knight Bats Knight Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Bats Knight The Log
Bats Mega Knight Wizard Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Knight The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Witch Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Witch The Log
The Log Fire Spirit Wizard Ice Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit Bats
Knight Wizard The Log
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Knight The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Bats Wizard Witch Ice Wizard
Bats Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Knight Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076