Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Goblin Barrel Witch Lumberjack
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Fire Spirit Hog Rider Goblin Barrel Witch Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Knight Goblin Barrel Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Knight Goblin Barrel Lumberjack
Bats
Knight Hog Rider Goblin Barrel Lumberjack
Knight
Bats Hog Rider Goblin Barrel Fire Spirit Witch Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Fire Spirit Bats Knight Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
Goblin Barrel
Knight Fire Spirit Bats Hog Rider Lumberjack
Witch
Knight Hog Rider Lumberjack
Electro Wizard
Knight Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Fire Spirit Bats Knight Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Knight Electro Wizard
Bats
Knight Electro Wizard Lumberjack
Knight
Fire Spirit Bats Electro Wizard Witch Lumberjack
Hog Rider
Goblin Barrel
Witch
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Bats Witch Lumberjack
Lumberjack
Bats Knight Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Lumberjack Bats Knight Witch Electro Wizard
Witch Lumberjack Fire Spirit Bats Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Bats Knight Electro Wizard
Lumberjack
Fire Spirit Bats Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Fire Spirit Witch
Electro Wizard
Witch Lumberjack
Knight Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack
Bats Witch Electro Wizard Knight Lumberjack
Bats Witch Electro Wizard
Lumberjack Fire Spirit Bats Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Bats Witch Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Bats Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Fire Spirit Bats Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch Fire Spirit Bats Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Fire Spirit Bats Knight Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Lumberjack
Lumberjack Bats Knight Witch Electro Wizard
Lumberjack Bats Knight Electro Wizard
Knight Witch Lumberjack
Fire Spirit Bats Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Wizard Bats Knight Witch
Witch
Bats Knight Witch Lumberjack
Electro Wizard
Knight Witch Lumberjack
Witch
Witch Electro Wizard Bats Knight Lumberjack
Bats Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit
Fire Spirit Bats Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit Knight
Witch
Bats
Fire Spirit Electro Wizard
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch
Witch
Witch Electro Wizard
Witch
Fire Spirit Bats Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard Lumberjack
Bats Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076