Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Elite Barbarians Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Minion Horde
Zap
Fire Spirit Bats Minion Horde
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Minion Horde Elite Barbarians Wizard
Fireball
Minion Horde Elite Barbarians Wizard
Poison
Bats Minion Horde Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage The Log Minion Horde Giant Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Rage The Log

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elite Barbarians Giant
Bats
Giant Elite Barbarians Rage
Minion Horde
Rage Giant
Elite Barbarians
Rage Fire Spirit Bats Wizard The Log
Giant
Bats Rage Fire Spirit Minion Horde Wizard The Log
Wizard
Elite Barbarians Giant Rage
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Giant Bats Wizard
The Log
Elite Barbarians Giant

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log
Minion Horde
The Log
Elite Barbarians
Wizard The Log
Giant
Wizard
Elite Barbarians The Log
Rage
The Log
Fire Spirit Bats Minion Horde Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Elite Barbarians Bats The Log
Minion Horde Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Bats
Elite Barbarians The Log
The Log Fire Spirit Bats
Bats Minion Horde Fire Spirit Wizard
The Log
Minion Horde Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Minion Horde
Bats Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Bats Wizard
Minion Horde Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Bats Minion Horde The Log
Elite Barbarians Minion Horde
Minion Horde Elite Barbarians The Log
Minion Horde Wizard Bats Elite Barbarians
Fire Spirit Bats Minion Horde Elite Barbarians Wizard The Log
Wizard The Log Fire Spirit Bats
Elite Barbarians
Wizard Fire Spirit Bats Minion Horde Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians
Elite Barbarians Wizard The Log
Bats Minion Horde Elite Barbarians The Log
Bats Minion Horde Elite Barbarians The Log
Minion Horde Elite Barbarians
Fire Spirit Wizard Bats Minion Horde
Bats Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Bats Elite Barbarians The Log
Minion Horde
Bats Minion Horde Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde
Elite Barbarians Bats Minion Horde The Log
Bats Minion Horde Elite Barbarians Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde The Log
The Log
Minion Horde The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Minion Horde The Log
Wizard Fire Spirit Bats Minion Horde
Fire Spirit Minion Horde Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit Bats Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard The Log
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians The Log
Minion Horde
Elite Barbarians The Log
Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Wizard The Log
Bats Minion Horde
Fire Spirit Wizard The Log
Fire Spirit Wizard The Log
Minion Horde The Log
Wizard
The Log
Minion Horde The Log
The Log Fire Spirit Wizard
Minion Horde
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Minion Horde Wizard
Bats Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde
Minion Horde
Wizard The Log
Minion Horde Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
The Log
Minion Horde Wizard
The Log Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Bats Minion Horde Elite Barbarians The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076