Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Hog Rider Minion Horde Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider
Bats
Hog Rider Mega Knight Rage
Minion Horde
Rage Mega Knight Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Bats Rage Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Rage Mega Knight
Rage
Minion Horde Hog Rider Bats Wizard
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Minion Horde Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Bats
Mega Knight
Minion Horde
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard
Mega Knight
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bats Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats
Minion Horde Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Minion Horde Fire Spirit Wizard
Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde Mega Knight
Bats Minion Horde Skeleton Army Wizard Mega Knight
Minion Horde Bats Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Fire Spirit Mega Knight Bats Minion Horde Wizard Skeleton Army
Wizard Fire Spirit Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Bats Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Minion Horde
Skeleton Army Bats Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Bats Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Bats Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Minion Horde
Bats Mega Knight Minion Horde Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde
Minion Horde
Wizard Fire Spirit Minion Horde Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Minion Horde
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats Minion Horde
Minion Horde Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Bats Minion Horde
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Bats Minion Horde Wizard
Bats Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Bats Minion Horde
Bats
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076