Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Wizard Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Goblin Gang Fireball Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ram Rider
Bats
Mega Knight Ram Rider
Goblin Gang
Fireball
The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
The Log
Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fire Spirit Bats Fireball Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard The Log Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Mega Knight
Goblin Gang
The Log
Fireball
The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Fireball Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball The Log
Mega Knight
Bats Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log Ram Rider
Bats Goblin Gang The Log Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight Fire Spirit Bats
Bats Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Goblin Gang Fireball The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Ram Rider Fire Spirit Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Wizard The Log Ram Rider Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Ram Rider
Mega Knight Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball Wizard The Log Ram Rider
Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang The Log
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball
Fire Spirit Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard The Log Ram Rider
Wizard The Log Fire Spirit Bats Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Gang Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball The Log Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Fire Spirit Fireball Wizard Bats Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Bats Fireball Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Goblin Gang Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Mega Knight
Goblin Gang Bats Fireball The Log
Bats Mega Knight Fireball Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Fireball Wizard Fire Spirit Bats Ram Rider
Fire Spirit Wizard The Log
Fireball The Log Fire Spirit Wizard Ram Rider
Fireball The Log Wizard Ram Rider
Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard The Log Ram Rider
Fireball Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball The Log Wizard Ram Rider
Fireball Wizard The Log Ram Rider Mega Knight
Fireball The Log
Fire Spirit Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Fire Spirit Wizard Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Mega Knight
The Log Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076