Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bandit
The Log
Fire Spirit Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Prince Bandit Inferno Dragon
Fireball
Bandit Inferno Dragon
Poison
Bats
Lightning
Prince Bandit Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Rage Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Arrows Bandit Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Prince Bandit Inferno Dragon
Bats
Mega Knight Rage Prince Bandit Inferno Dragon
Arrows
Prince Bandit Mega Knight
Rage
Bats Prince
Prince
Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Rage
Bandit
Fire Spirit Bats Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Arrows Bandit

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Bats
Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince Bandit
Rage
Prince
Bats Arrows
Bandit
Bats Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Dragon Bats Prince Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Bandit Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Bandit Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Fire Spirit Bats Bandit Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fire Spirit Arrows
Arrows Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Fire Spirit Prince Bandit Mega Knight
Bats Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats
Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Bandit
Fire Spirit Mega Knight Bats Arrows Prince
Inferno Dragon Prince Bandit Mega Knight
Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Prince
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Prince Bandit
Arrows Fire Spirit Bats Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Bandit
Bandit Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Prince
Prince Mega Knight Bats Bandit
Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Arrows Bats
Prince Bats Bandit
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Mega Knight Bats Prince Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Bandit
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Prince
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows Bandit
Fire Spirit Bats Prince
Arrows Prince Bandit
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Bandit
Arrows Bandit
Arrows Prince
Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Prince Bandit Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Fire Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Bandit
Arrows Prince Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Fire Spirit Bats Arrows
Bats
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Bats Prince Bandit
Fire Spirit Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Bats
Bats
Prince Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076