Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Bats Witch
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Witch
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Bats Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Rage Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Rage Valkyrie

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Bomber Rage Baby Dragon
Valkyrie
Bats Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Rage Mega Knight
Rage
Witch Bats Wizard
Baby Dragon
Bomber Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Rage Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Bomber
Bats Valkyrie
Bats
Bomber Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bomber Bats Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bomber Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Bats Valkyrie
Witch Bomber Bats Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Mega Knight
Bomber Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch
Bomber Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight Bomber Bats Valkyrie Wizard Witch
Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Bomber Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bomber Bats Mega Knight
Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Bats
Valkyrie Witch Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bomber Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076