Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Witch Prince Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider Prince
Giant Snowball
Bomber Bats Hog Rider Witch
Zap
Bomber Bats Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Witch Magic Archer
The Log
Bomber Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Hog Rider Witch Prince Magic Archer
Fireball
Bomber Hog Rider Witch Magic Archer
Poison
Bomber Bats Witch Magic Archer
Lightning
Witch Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Fireball Hog Rider Magic Archer Witch Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Bats Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Hog Rider Prince
Bats
Hog Rider Bomber Prince Golem
Fireball
Hog Rider Golem Magic Archer
Hog Rider
Bats Fireball Bomber Witch Prince Magic Archer
Witch
Hog Rider Prince Golem
Prince
Bomber Bats Hog Rider Witch Golem Magic Archer
Golem
Bomber Fireball Bats Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Prince Golem

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Bats
Bats
Bomber Prince
Fireball
Hog Rider
Witch
Prince
Prince
Bats Witch Magic Archer
Golem
Magic Archer
Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Magic Archer
Bomber Bats Witch Prince
Witch Prince Bomber Bats
Witch Prince Bomber Bats
Bomber Fireball Prince
Fireball Bomber Bats Magic Archer
Bats Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Witch Prince
Bomber Prince
Bats Witch Bomber Fireball Magic Archer
Bats Fireball Witch Magic Archer
Prince Bomber Bats Fireball Witch
Bomber Fireball Bats Witch Prince Magic Archer
Prince
Fireball Prince
Bomber Bats Fireball Witch Prince
Fireball Bomber Bats Witch Prince Magic Archer
Witch Bomber Bats Fireball Magic Archer
Prince
Bomber Bats Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Prince
Fireball Bomber Prince Magic Archer
Bats Witch Prince
Prince Bats Fireball
Witch Prince
Fireball Bats Witch Magic Archer
Prince Bats Fireball Witch
Prince
Bats Fireball Witch Prince Magic Archer
Witch
Bats Witch Prince
Fireball Prince
Prince Fireball Witch
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Witch Bomber Bats Fireball Prince Magic Archer
Bats Bomber Fireball Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Bats Witch Magic Archer
Bomber Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Prince Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Witch Magic Archer
Bats Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Witch Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Prince Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball
Prince
Bats Fireball Witch Magic Archer
Bats Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076