Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 15

Bats
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Bats Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Bats Arrows Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Musketeer Valkyrie Magic Archer
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bats Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Magic Archer Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Magic Archer
Bats Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Musketeer
Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Bats Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Bats Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076