Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Miner Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Miner Night Witch
Zap
Bats Mortar Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Mortar Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Mortar Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Baby Dragon Miner Night Witch
Fireball
Mortar Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Mortar Skeleton Army Night Witch
Lightning
Mortar Baby Dragon Night Witch
Rocket
Mortar Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Miner Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Miner Mortar Fireball Baby Dragon Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Miner Mortar Baby Dragon
Arrows
Fireball Mortar Miner Night Witch
Mortar
Miner Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball
Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Mortar Fireball Miner
Miner
Bats Mortar Arrows Fireball Baby Dragon
Night Witch
Arrows

Synergie w obronie 0 8

Bats
Mortar Baby Dragon
Arrows
Mortar Fireball
Mortar
Bats Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Arrows Mortar Miner
Skeleton Army
Mortar
Baby Dragon
Bats Mortar
Miner
Fireball
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mortar Night Witch
Mortar Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Mortar
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Arrows Mortar Fireball Baby Dragon Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Mortar Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Miner Night Witch
Bats Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon Night Witch
Arrows Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Mortar Skeleton Army Night Witch Bats Fireball
Fireball Skeleton Army Bats Arrows Mortar Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Mortar
Skeleton Army Mortar Fireball
Bats Arrows Mortar Fireball Skeleton Army Night Witch
Arrows Mortar Fireball Bats Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Arrows Mortar Baby Dragon Bats Fireball
Mortar
Skeleton Army Bats Arrows Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Arrows Fireball Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball Night Witch
Skeleton Army
Bats Mortar Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball Night Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mortar Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Arrows Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon Miner
Arrows Fireball Baby Dragon Miner
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Fireball Bats Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Miner Mortar
Bats Fireball Night Witch
Miner Arrows Mortar Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon Miner
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball
Bats Night Witch
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Fireball Miner Arrows Mortar Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Mortar Fireball Miner Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Miner Baby Dragon
Arrows Mortar Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Mortar Fireball Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076