Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Minions Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Minions Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Minions Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Minions Baby Dragon Dark Prince
Arrows
Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Dark Prince
Bats Arrows Minions Baby Dragon
Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Baby Dragon
Mega Knight
Bats Minions Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Bats
Minions Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince Giant Skeleton
Minions
Bats Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Dark Prince
Bats Arrows Minions Baby Dragon
Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Skeleton Army Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Bats Minions Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon
Skeleton Army Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Minions Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Bats Minions Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Bats Minions Skeleton Army Arrows Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Minions Bats Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Minions Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Minions Skeleton Army Dark Prince
Arrows Mega Knight Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Minions Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats Minions Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight Bats
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Minions Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Bats Minions Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Giant Skeleton Mega Knight Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Bats Minions Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Minions Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Minions
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats Minions
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats Minions
Arrows Mega Knight
Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Bats Minions Skeleton Army Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Dark Prince Mega Knight
Bats Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Bats
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076