Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Giant Skeleton
The Log
Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Baby Dragon
Poison
Bats
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon Arrows The Log
Valkyrie
Bats Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Hog Rider
Bats Arrows Knight Valkyrie The Log Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Bats Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Valkyrie Hog Rider Baby Dragon The Log
The Log
Hog Rider Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 14

Bats
Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows
Knight Valkyrie Giant Skeleton
Knight
Bats Arrows Baby Dragon The Log
Valkyrie
Bats Arrows Baby Dragon The Log
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Arrows Baby Dragon The Log
The Log
Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Knight Valkyrie The Log
Bats Knight Valkyrie Giant Skeleton
Bats Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Knight Valkyrie Giant Skeleton
Bats Valkyrie Arrows Knight Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Bats Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log
Valkyrie Bats Arrows Baby Dragon The Log
Knight
The Log
Bats Arrows Knight Valkyrie
Arrows Bats Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Bats Knight Giant Skeleton
Valkyrie Bats Arrows Knight Baby Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Giant Skeleton Bats Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Giant Skeleton Bats Knight The Log
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Arrows Bats Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Giant Skeleton Bats Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Knight Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats
Arrows Knight Valkyrie The Log
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Valkyrie Baby Dragon
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Arrows The Log
Arrows
Giant Skeleton
Arrows The Log
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows The Log
Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Bats Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Bats
Baby Dragon Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076