Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Rocket Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Bats Goblin Gang Arrows Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight
Rocket
Ice Wizard
Knight
Magic Archer
Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Magic Archer

Synergie w obronie 5 8

Bats
Knight Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Ice Wizard
Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Arrows
Goblin Gang
Knight Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Goblin Gang Mega Knight
Magic Archer
Knight Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Magic Archer
Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Rocket Mega Knight Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Rocket Arrows Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Rocket Ice Wizard
Rocket Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Magic Archer
Knight Goblin Gang Mega Knight
Rocket Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Goblin Gang
Arrows Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Arrows Bats Knight Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight
Arrows Knight Goblin Gang Rocket Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight Rocket
Goblin Gang Rocket Mega Knight Bats Knight
Knight Goblin Gang Mega Knight
Arrows Rocket Bats Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Rocket Bats Knight Ice Wizard
Mega Knight Knight
Rocket Mega Knight Bats Knight Magic Archer
Goblin Gang
Mega Knight Bats Knight
Rocket Mega Knight Arrows
Rocket Mega Knight Knight Goblin Gang
Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Bats Knight Rocket Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Rocket
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Knight Rocket
Rocket Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Rocket Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Rocket Bats Goblin Gang
Rocket Arrows Knight Magic Archer
Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Knight Magic Archer
Arrows Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Arrows Magic Archer Mega Knight
Rocket Arrows Magic Archer Mega Knight
Rocket Magic Archer Mega Knight
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Rocket Arrows Magic Archer
Bats Arrows Ice Wizard Magic Archer
Rocket Bats
Arrows Rocket Magic Archer Mega Knight
Rocket Arrows Magic Archer
Mega Knight
Rocket Arrows Magic Archer
Bats Goblin Gang Rocket Magic Archer
Rocket Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Goblin Gang Rocket Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Rocket Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Rocket Magic Archer
Bats Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076