Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Bats Arrows Wizard Magic Archer
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Bats Wizard
Inferno Dragon
Bats
Magic Archer
P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 0 7

Bats
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Bats Magic Archer
Bats Inferno Dragon Arrows Wizard Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Bats Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Wizard Bats Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Bats Arrows Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Bats Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Wizard Magic Archer
Bats Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076