Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Miner
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Wall Breakers
The Log
Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Firecracker Wall Breakers Miner
Fireball
Firecracker Bomb Tower Wall Breakers
Poison
Bats Firecracker Bomb Tower
Lightning
Ice Golem Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Wall Breakers The Log Arrows Firecracker Miner Bomb Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Ice Golem Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Miner Firecracker Wall Breakers
Arrows
Wall Breakers Miner
Firecracker
Miner Bats Ice Golem Wall Breakers
Ice Golem
Bats Wall Breakers Firecracker Miner
Bomb Tower
Wall Breakers
Ice Golem Miner Bats Arrows Firecracker The Log
The Log
Wall Breakers Miner
Miner
Bats Firecracker Wall Breakers Arrows Ice Golem The Log

Synergie w obronie 4 9

Bats
Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Arrows
Ice Golem Bomb Tower
Firecracker
Ice Golem The Log Bats Bomb Tower
Ice Golem
Firecracker Bomb Tower Bats Arrows The Log
Bomb Tower
Ice Golem The Log Bats Arrows Firecracker
Wall Breakers
The Log
Firecracker Bomb Tower Bats Ice Golem Miner
Miner
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem The Log
Bomb Tower Bats Firecracker The Log
Bomb Tower Bats
Bomb Tower Bats Firecracker
Arrows Firecracker Bomb Tower The Log
Arrows The Log Bats Firecracker Bomb Tower
Bats Arrows Firecracker Bomb Tower
Arrows Ice Golem Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Firecracker Ice Golem Miner
Bats Arrows Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Arrows Bats Firecracker
Bomb Tower Bats The Log
Bomb Tower Bats Arrows Firecracker The Log
Bomb Tower
Bomb Tower The Log
Bomb Tower Bats Arrows Firecracker
Arrows Bomb Tower Bats Firecracker The Log
Arrows Bomb Tower The Log Bats Firecracker Ice Golem
Bomb Tower
Bats Arrows Firecracker Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Arrows Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log Miner
Bats Ice Golem Bomb Tower The Log
Bats Ice Golem The Log
Arrows Firecracker Bats Ice Golem Bomb Tower
Bats Ice Golem Bomb Tower
Bomb Tower
Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Bats Bomb Tower
Arrows The Log
Ice Golem Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Bats Arrows Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log Miner
Arrows The Log Miner
Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Bats Ice Golem
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Ice Golem
Arrows The Log Miner Firecracker
Bats
Firecracker Miner Arrows The Log
Arrows Firecracker
Firecracker Ice Golem The Log Miner
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Bats
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Miner
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log Miner
Arrows The Log Miner
Miner Arrows Firecracker The Log
Bats Arrows Firecracker Ice Golem
Bats Firecracker
Arrows The Log Miner
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Bats
Arrows Firecracker
Arrows The Log
Miner Firecracker
Arrows The Log Firecracker Ice Golem
Arrows
Firecracker
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076