Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Witch Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Skeleton Army Magic Archer Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats
Bats
Bomber Golem
Arrows
Golem
Wizard
Golem
Skeleton Army
Witch
Golem
Golem
Bomber Arrows Bats Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Golem

Synergie w obronie 0 3

Bomber
Bats
Bats
Bomber
Arrows
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Magic Archer
Witch
Golem
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Bats Witch
Skeleton Army Witch Bomber Bats
Skeleton Army Witch Bomber Bats
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bomber Bats Magic Archer
Bats Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber
Bats Skeleton Army Witch Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Bats Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Bomber Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Arrows Witch Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bomber Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Bomber Bats Magic Archer
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Bomber Bats Magic Archer
Bats Arrows Bomber Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bomber Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Bats Witch Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard Witch Magic Archer
Witch
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Wizard Witch Magic Archer
Bats Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows
Wizard Magic Archer
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076