Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Furnace Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Royal Giant Furnace Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Furnace Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Royal Giant Furnace Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Furnace Electro Wizard
The Log
Bomber Royal Giant Furnace
Earthquake
Bomber Furnace
Arrows
Bomber Bats Furnace
Royal Delivery
Bomber Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Furnace Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Bats Furnace Electro Wizard
Lightning
Furnace Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Furnace Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Furnace

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Furnace Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Furnace Electro Wizard Inferno Dragon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Arrows Furnace

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Bats Mega Knight
Bats
Royal Giant Mega Knight Bomber Inferno Dragon
Arrows
Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Bomber Bats Arrows Furnace Electro Wizard
Furnace
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Bomber Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Bats Electro Wizard
Bats
Bomber Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Furnace
Royal Giant
Furnace
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Bats Furnace Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Inferno Dragon Bomber Bats Furnace Electro Wizard Mega Knight
Furnace Mega Knight Bomber Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Bats Furnace Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Bats Furnace Electro Wizard Mega Knight
Bats Furnace Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Furnace
Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Bomber Arrows Furnace Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Furnace Electro Wizard
Furnace Mega Knight Bomber Bats Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats Arrows Furnace Electro Wizard
Inferno Dragon Furnace Electro Wizard Mega Knight
Furnace Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Furnace Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Bats Furnace Electro Wizard
Arrows Furnace Bomber Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Bats Arrows Furnace Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Furnace Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Furnace Electro Wizard
Mega Knight Bats Electro Wizard
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Furnace Bats Electro Wizard
Bats Furnace Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Bomber Furnace Mega Knight
Electro Wizard Bomber Bats Furnace Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Bomber Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Furnace Mega Knight
Arrows Bats Furnace
Bomber Arrows Furnace
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Furnace
Bomber Arrows Furnace
Arrows Furnace Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Furnace Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Furnace Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076