Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Recruits Guards
Giant Snowball
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap
Bats Archers Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Guards
The Log
Archers Royal Recruits Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Bats Archers Royal Recruits Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon
Fireball
Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Poison
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards
Lightning
Mega Minion Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Royal Recruits Mega Minion Guards Baby Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Mega Minion Guards Flying Machine Baby Dragon Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Mega Minion

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Archers
Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits
Bats Archers Flying Machine
Mega Minion
Bats Baby Dragon
Flying Machine
Bats Royal Recruits Baby Dragon
Guards
The Log
Baby Dragon
Bats Archers Mega Minion Flying Machine
The Log
Guards

Synergie w obronie 0 20

Bats
Royal Recruits Baby Dragon The Log
Archers
Royal Recruits Mega Minion Guards Baby Dragon The Log
Royal Recruits
Bats Archers Mega Minion The Log
Mega Minion
Archers Royal Recruits Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Flying Machine
Mega Minion Guards Baby Dragon The Log
Guards
Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Bats Archers Mega Minion Flying Machine Guards The Log
The Log
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats Royal Recruits Mega Minion Flying Machine The Log
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion
Royal Recruits Bats Mega Minion Guards
Royal Recruits The Log
The Log Bats Archers Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon
Bats Mega Minion Archers Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Recruits
Guards Archers Royal Recruits
Bats Archers Guards Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Mega Minion Bats Archers Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Bats Flying Machine Guards The Log
Bats Royal Recruits Mega Minion Guards Baby Dragon The Log
Royal Recruits
Royal Recruits The Log
Bats Royal Recruits
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards
Royal Recruits
Royal Recruits Bats Archers Flying Machine Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Guards Archers
Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Recruits Guards Bats The Log
Royal Recruits Guards Bats The Log
Royal Recruits Guards
Bats Archers Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Guards Bats Archers Mega Minion Flying Machine
Royal Recruits
Royal Recruits Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Recruits Mega Minion Guards
Bats Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Guards
Royal Recruits Guards The Log
Royal Recruits Guards
Royal Recruits Archers Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Guards Bats Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats Archers Royal Recruits Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Recruits Flying Machine Guards The Log
Baby Dragon The Log
Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon The Log
The Log Flying Machine Baby Dragon
The Log Flying Machine
Bats Guards
Royal Recruits Flying Machine The Log
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon The Log
Bats
Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
Mega Minion
The Log Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Archers Flying Machine Baby Dragon
Bats Mega Minion Flying Machine Guards
Mega Minion
The Log
The Log
Bats Archers Royal Recruits Flying Machine Guards
Archers Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
The Log
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
The Log Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Mega Minion Flying Machine
Bats Royal Recruits Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Bats Flying Machine
Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076