Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minion Horde Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minion Horde Miner
Giant Snowball
Bats Archers Minion Horde Miner
Zap
Bats Archers Minion Horde
Barbarian Barrel
Archers Knight Ice Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Minion Horde
Royal Delivery
Bats Archers Knight Minion Horde Miner Ice Wizard
Fireball
Archers Minion Horde Ice Wizard
Poison
Bats Archers Minion Horde Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket
Minion Horde

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Poison Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Knight Miner Ice Wizard Fireball Poison Minion Horde

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Knight Miner

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Miner
Archers
Knight Miner
Knight
Bats Archers Minion Horde Fireball Poison Miner Ice Wizard
Minion Horde
Miner Knight
Fireball
Knight Miner
Poison
Miner Knight
Miner
Bats Minion Horde Poison Archers Knight Fireball
Ice Wizard
Knight

Synergie w obronie 3 9

Bats
Knight Ice Wizard
Archers
Knight Ice Wizard
Knight
Bats Archers Ice Wizard Minion Horde Fireball Poison
Minion Horde
Knight Ice Wizard
Fireball
Knight Miner Ice Wizard
Poison
Knight Ice Wizard
Miner
Fireball
Ice Wizard
Knight Bats Archers Minion Horde Fireball Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Fireball
Minion Horde Bats Knight Ice Wizard
Minion Horde Bats Archers Knight Ice Wizard
Minion Horde Bats Knight Ice Wizard
Fireball Poison
Fireball Bats Archers Ice Wizard
Bats Minion Horde Archers Fireball Poison Ice Wizard
Fireball Poison
Minion Horde Ice Wizard
Knight Archers Minion Horde Miner Ice Wizard
Bats Archers Minion Horde Poison Ice Wizard Knight Fireball
Minion Horde Bats Archers Fireball Poison Ice Wizard
Minion Horde Bats Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Bats Minion Horde Poison
Knight Minion Horde
Minion Horde Fireball
Minion Horde Bats Knight Fireball Poison
Fireball Bats Archers Knight Minion Horde Ice Wizard
Poison Bats Archers Knight Fireball Ice Wizard
Bats Archers Knight Minion Horde Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Poison Archers Knight Miner
Bats Knight Minion Horde
Bats Knight Minion Horde Fireball
Knight Minion Horde
Fireball Poison Bats Archers Minion Horde Ice Wizard
Bats Archers Knight Minion Horde Fireball Ice Wizard
Knight Minion Horde
Minion Horde Bats Knight Fireball Poison
Minion Horde
Bats Knight Minion Horde
Fireball Poison
Knight Minion Horde Fireball
Archers Minion Horde Fireball
Bats Archers Knight Minion Horde Fireball Poison
Bats Poison Archers Minion Horde Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Knight Minion Horde
Fireball Poison Miner Ice Wizard
Minion Horde Fireball Poison Miner
Knight Fireball Poison
Fireball Poison Minion Horde
Fireball Poison Bats Minion Horde Ice Wizard
Archers Minion Horde Poison
Fireball Poison Ice Wizard
Fireball Poison Miner
Bats Minion Horde Fireball Poison
Poison Miner Knight Minion Horde Fireball
Fireball Poison Archers
Poison Knight Fireball Miner
Minion Horde Fireball Poison
Fireball Poison
Minion Horde Fireball Poison
Minion Horde Fireball Poison
Fireball Poison
Bats Minion Horde
Archers Fireball Poison
Fireball Poison Miner
Minion Horde Fireball Poison
Fireball Poison
Minion Horde Fireball Poison
Poison Fireball Ice Wizard
Minion Horde
Fireball Poison Miner Ice Wizard
Fireball Poison Miner
Fireball Poison Miner
Poison Bats Archers Minion Horde Fireball Ice Wizard
Bats Minion Horde Fireball Poison
Minion Horde Fireball
Poison Minion Horde Fireball Miner
Minion Horde Fireball Poison
Minion Horde
Fireball Poison
Minion Horde Bats Archers Fireball
Fireball Poison Archers Ice Wizard
Fireball
Fireball Poison Miner Knight Minion Horde
Fireball Poison
Fireball Poison
Minion Horde
Bats Minion Horde Fireball Poison
Bats Fireball Poison
Poison Fireball Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076