Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Archers Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Archers Skeleton Army Baby Dragon Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Archers

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Royal Hogs Baby Dragon
Archers
Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Royal Hogs
Bomber Bats Archers The Log Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Bats Archers Mega Knight
The Log
Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Archers Royal Hogs Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Bats The Log
Bats
Bomber Baby Dragon The Log Mega Knight
Archers
Skeleton Army Baby Dragon The Log Mega Knight
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers The Log
Baby Dragon
Bats Archers The Log Mega Knight
The Log
Bomber Bats Archers Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bomber Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Archers
Skeleton Army Bomber Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bomber Bats Archers Baby Dragon Mega Knight
Bats Archers Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Bomber Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Archers Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats The Log
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army
Mega Knight Bomber Bats Archers Skeleton Army Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bomber Bats Archers Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers
Bomber Archers Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Bats Archers Baby Dragon
Skeleton Army Bats Archers
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Archers Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Archers Baby Dragon The Log
Bats Mega Knight Bomber Archers Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Bomber Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bomber Archers Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Bats
The Log
Archers Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Bomber Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Archers Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Bomber Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Bats Archers Baby Dragon
Bats
Bomber The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Archers Skeleton Army
Archers Baby Dragon
The Log
Baby Dragon Mega Knight
The Log Bomber Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076