Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Battle Ram Hunter Prince Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Battle Ram Prince Night Witch
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Battle Ram Night Witch
Zap
Bomber Bats Archers Battle Ram Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Archers Battle Ram Hunter Night Witch
The Log
Bomber Archers Battle Ram Hunter Prince
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Bats Archers Night Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Battle Ram Hunter Prince Night Witch
Fireball
Bomber Archers Battle Ram Hunter Night Witch
Poison
Bomber Bats Archers Hunter Night Witch
Lightning
Battle Ram Hunter Prince Night Witch
Rocket
Hunter Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Prince Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Archers Battle Ram Hunter Night Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Archers Battle Ram

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Battle Ram Prince Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Battle Ram Prince
Archers
Battle Ram Prince Mega Knight
Battle Ram
Bomber Bats Archers Hunter
Hunter
Battle Ram Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Bomber Bats Archers Hunter
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Bomber Archers Hunter Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Bats
Bats
Bomber Hunter Prince Mega Knight
Archers
Mega Knight
Battle Ram
Hunter
Bats Prince Mega Knight
Prince
Bats Hunter
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Hunter Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Hunter Bomber Bats Prince Night Witch Mega Knight
Hunter Prince Mega Knight Bomber Bats Archers Night Witch
Hunter Prince Night Witch Bomber Bats Mega Knight
Bomber Prince Mega Knight
Bomber Bats Archers Hunter Night Witch Mega Knight
Bats Hunter Archers Night Witch
Mega Knight
Hunter Prince Night Witch
Bomber Archers Hunter Prince Night Witch Mega Knight
Bats Archers Bomber Hunter Night Witch Mega Knight
Hunter Bats Archers Night Witch
Hunter Prince Night Witch Mega Knight Bomber Bats
Bomber Mega Knight Bats Hunter Prince Night Witch
Hunter Prince Mega Knight
Hunter Prince Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Hunter Prince Night Witch
Mega Knight Bomber Bats Archers Hunter Prince Night Witch
Hunter Bomber Bats Archers Mega Knight
Hunter Prince
Bomber Mega Knight Bats Archers Hunter Prince Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Prince
Bomber Archers Hunter Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Hunter Prince
Hunter Prince Mega Knight Bats Night Witch
Hunter Prince Night Witch Mega Knight
Bats Archers Hunter
Prince Bats Archers Hunter Night Witch
Mega Knight Hunter Prince
Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Bats Hunter Prince
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Hunter Night Witch
Bomber Archers Mega Knight
Bomber Bats Archers Hunter Prince Night Witch
Bats Mega Knight Bomber Archers Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Prince
Bomber Mega Knight
Bats Hunter
Bomber Archers
Hunter
Bats Prince Night Witch
Prince
Archers
Hunter
Prince
Bomber Hunter
Mega Knight
Bomber Bats Night Witch
Bomber Archers Hunter Prince Mega Knight
Bomber Mega Knight
Prince Night Witch Mega Knight
Prince
Bomber Hunter Mega Knight
Hunter
Prince Mega Knight
Bats Archers Hunter Night Witch
Bats
Night Witch
Bomber Hunter Night Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Bats Archers Prince Night Witch
Archers Hunter
Hunter Prince Mega Knight
Bomber
Prince Mega Knight
Bats
Bats
Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076