Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Goblin Barrel
Archers
Valkyrie Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Goblin Barrel Mega Knight
Valkyrie
Bats Archers Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Valkyrie Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Bats
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Archers
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Bats Arrows Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Bats Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Archers Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Archers Skeleton Army
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076