Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Archers Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Archers Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Bats Archers Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Barrel
Archers
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Goblin Barrel Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Barrel
Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Goblin Barrel The Log

Synergie w obronie 3 11

Bats
Inferno Tower The Log Mega Knight
Archers
Inferno Tower Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Bats Archers Arrows Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Inferno Tower Archers The Log
The Log
Inferno Tower Bats Archers Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Inferno Tower The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Bats The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Bats Archers
Inferno Tower Skeleton Army Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Bats Archers Mega Knight
Bats Inferno Tower Archers Arrows
Arrows Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Archers Inferno Tower Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Arrows The Log Mega Knight
Arrows Inferno Tower Bats Archers
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows The Log
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Archers Skeleton Army The Log
Arrows The Log Bats Archers Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Inferno Tower
Archers Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Inferno Tower The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Archers
Skeleton Army Bats Archers Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Bats Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Archers Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Bats Archers The Log
Bats Arrows Mega Knight Archers Inferno Tower The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Archers Arrows
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats Archers Skeleton Army
Archers Arrows
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076