Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Goblin Barrel Lumberjack Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Lumberjack Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Lumberjack
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Valkyrie Witch Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076