Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Earthquake Rage Freeze Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel
Zap
Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Barrel
The Log
Heal Spirit Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Heal Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Heal Spirit Goblin Barrel
Fireball
Goblin Barrel
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Freeze Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Earthquake Freeze Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rage Freeze Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Rage Arrows Earthquake Goblin Barrel Freeze Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Earthquake Heal Spirit Freeze Poison
Arrows
Zap Earthquake Goblin Barrel Freeze
Heal Spirit
Zap
Earthquake
Zap Arrows
Rage
Goblin Barrel
Arrows
Freeze
Zap Arrows Poison
Poison
Zap Freeze

Synergie w obronie 0 3

Zap
Arrows Earthquake Poison
Arrows
Zap
Heal Spirit
Earthquake
Zap
Rage
Goblin Barrel
Freeze
Poison
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap
Zap
Freeze
Arrows Earthquake Poison
Arrows Freeze Zap Earthquake
Zap Arrows Freeze Poison
Earthquake Zap Arrows Poison
Poison Zap Arrows Earthquake Freeze
Arrows Zap Poison
Zap Earthquake Freeze
Zap Arrows Earthquake Freeze Poison
Zap Freeze
Arrows Poison
Arrows Zap
Zap Arrows Earthquake Freeze Poison
Arrows Earthquake Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Poison Zap Arrows
Zap
Zap
Arrows Poison Zap Freeze
Zap Freeze Poison
Zap Arrows Poison
Zap Freeze Poison
Arrows Poison Zap Earthquake Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Arrows Freeze
Arrows Poison Zap
Earthquake Arrows Poison
Earthquake Arrows Freeze Poison
Poison Zap Arrows Earthquake
Arrows Poison Zap Freeze
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Poison Zap Freeze
Arrows Poison Zap
Poison
Poison Zap Arrows Earthquake
Poison Zap Arrows
Earthquake Poison
Earthquake Arrows Freeze Poison
Earthquake Zap Arrows Poison
Earthquake Zap Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison
Arrows Earthquake Freeze Poison
Zap Arrows Earthquake Poison
Zap Arrows Earthquake Poison
Earthquake Poison
Arrows Poison
Earthquake Zap Arrows Poison
Zap Arrows Earthquake Freeze Poison
Arrows Poison Zap Earthquake
Zap Arrows Poison
Poison Zap Arrows
Poison Zap Arrows
Zap Freeze Poison
Poison Zap Arrows Earthquake
Zap Arrows Freeze Poison
Arrows Earthquake Poison
Zap Earthquake Freeze
Poison Zap Arrows
Freeze
Arrows
Poison
Arrows Zap Earthquake Poison
Zap Arrows Poison
Zap Freeze Poison
Zap Poison
Poison Zap Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076