Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Barbarians Wizard Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Elite Barbarians
Wizard
Musketeer
Baby Dragon Balloon
Wizard
Elite Barbarians Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Balloon Inferno Dragon
Balloon
Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Skeleton Army
Elite Barbarians
Wizard
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Inferno Dragon Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Wizard Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Barbarians Musketeer Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Wizard
Wizard Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Wizard Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Elite Barbarians
Musketeer Wizard
Wizard
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076