Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Fisherman
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Fisherman Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fisherman Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Fisherman Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Fisherman Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon
Fisherman
Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Fisherman
Fisherman
Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Army Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Witch Fisherman
Barbarians Skeleton Army Witch Fisherman Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Fisherman
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Witch Inferno Dragon Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Barbarians Fisherman
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Fisherman
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Fisherman Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Fisherman
Skeleton Army Barbarians Fisherman
Barbarians Skeleton Army Witch Fisherman Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Barbarians
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Fisherman
Fisherman
Wizard Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Fisherman
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Fisherman Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076