Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Witch Prince Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Sparky
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch Prince Sparky
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Sparky
Fireball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Sparky
Rocket
Barbarians Musketeer Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Barbarians Witch Prince Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Musketeer
Baby Dragon Prince Golem
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Golem Musketeer Witch Prince Sparky
Witch
Baby Dragon Prince Golem
Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Golem
Golem
Baby Dragon Musketeer Witch Prince Sparky
Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Prince Sparky
Baby Dragon
Musketeer Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Golem
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky Musketeer Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Sparky Musketeer
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Sparky Musketeer
Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Musketeer Baby Dragon Sparky
Barbarians Witch Sparky Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Musketeer Prince Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Prince Sparky Musketeer Witch
Skeleton Army Sparky Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Sparky Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Barbarians Sparky Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Sparky Musketeer Prince
Skeleton Army Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Prince Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army Musketeer Witch Prince Sparky
Skeleton Army Prince Barbarians Musketeer Sparky
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Sparky Barbarians Musketeer Witch
Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Sparky
Witch Barbarians Musketeer Skeleton Army Sparky
Barbarians Musketeer Witch Prince Sparky
Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Witch Sparky
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Musketeer Baby Dragon Prince
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon Sparky
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Barbarians Musketeer Prince Sparky
Baby Dragon Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon
Musketeer Prince Sparky
Musketeer Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Sparky
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Musketeer Baby Dragon Prince Sparky
Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Prince Sparky
Musketeer Prince Sparky
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer Witch
Sparky
Musketeer Sparky
Sparky
Prince Sparky
Sparky
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon
Sparky
Musketeer Prince Sparky
Musketeer Baby Dragon Witch Sparky
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076