Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Flying Machine Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Executioner Electro Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Musketeer Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Poison
Barbarians Musketeer Flying Machine Executioner Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Musketeer Prince Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Barbarians Prince Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Musketeer
Baby Dragon Prince
Flying Machine
Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Prince Electro Wizard
Prince
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Executioner
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Barbarians
Musketeer
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Prince
Prince
Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Executioner
Prince
Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Flying Machine Prince Executioner Electro Wizard
Barbarians Prince Musketeer Executioner Electro Wizard
Barbarians Prince Musketeer Electro Wizard
Barbarians Prince
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Prince
Barbarians Musketeer Prince Electro Wizard
Barbarians Executioner Electro Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Executioner Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Prince Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Executioner Barbarians Baby Dragon Prince Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Musketeer Prince Executioner Electro Wizard
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Executioner Barbarians Musketeer Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Prince Electro Wizard
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Prince Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Magic Archer
Barbarians Musketeer Prince Electro Wizard
Prince Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Prince Executioner
Executioner Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Prince Barbarians Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Barbarians Prince
Electro Wizard Barbarians Flying Machine Baby Dragon Prince Magic Archer
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Flying Machine Prince
Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Executioner
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Magic Archer
Executioner Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Musketeer Flying Machine Prince
Executioner Baby Dragon Magic Archer
Executioner Musketeer Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Flying Machine
Musketeer Prince Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Prince Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Flying Machine Musketeer Baby Dragon Executioner Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Magic Archer Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Prince Magic Archer
Musketeer Prince
Barbarians Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Executioner Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Flying Machine
Musketeer Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince
Magic Archer
Electro Wizard Barbarians Musketeer Flying Machine Prince Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Executioner Magic Archer
Musketeer Flying Machine Prince Executioner
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Executioner Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Prince Executioner Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076