Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Clone Ram Rider
Zap
Minion Horde Skeleton Army Clone Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Barbarians Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Clone
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Clone Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Clone Magic Archer
Lightning
Magic Archer Ram Rider
Rocket
Barbarians Minion Horde Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Clone Magic Archer Barbarians Minion Horde Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Clone Magic Archer

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Minion Horde
Rage Clone Giant Skeleton
Rage
Minion Horde Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Magic Archer
Giant Skeleton
Clone Minion Horde Rage Magic Archer
Magic Archer
Ram Rider Clone Giant Skeleton
Ram Rider
Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Rage
Skeleton Army
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
Clone
Giant Skeleton
Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Giant Skeleton
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Ram Rider Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Giant Skeleton
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Barbarians Minion Horde Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Giant Skeleton
Skeleton Army Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Ram Rider
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Giant Skeleton
Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde
Minion Horde
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton
Magic Archer
Minion Horde Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076