Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Giant Wizard Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Barbarians Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Bomber Barbarians Witch
Earthquake
Bomber Barbarians Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Bomber Barbarians Wizard Witch Ice Wizard
Poison
Bomber Barbarians Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Wizard Fireball Valkyrie Barbarians Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Valkyrie
Barbarians
Fireball
Giant
Valkyrie
Bomber Giant Wizard Witch
Giant
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Giant
Witch
Valkyrie Giant
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Valkyrie
Barbarians
Fireball
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Bomber Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Giant
Wizard
Valkyrie Ice Wizard
Witch
Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Barbarians Bomber Valkyrie Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Bomber Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Witch Bomber Valkyrie Ice Wizard
Bomber Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Bomber Valkyrie Ice Wizard
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Witch Ice Wizard
Bomber Barbarians Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Bomber Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Wizard Bomber Fireball Valkyrie Witch
Fireball Bomber Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Bomber Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians
Bomber Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Fireball Witch
Fireball Bomber Valkyrie Wizard
Barbarians Valkyrie Witch
Valkyrie Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Barbarians Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Witch Barbarians
Barbarians Valkyrie Witch
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Bomber Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Witch Bomber Fireball Valkyrie
Valkyrie Bomber Barbarians Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Bomber Wizard Witch
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076