Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Barbarians Witch
Zap
Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
The Log
Barbarians Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Prince
Fireball
Barbarians Wizard Witch
Poison
Barbarians Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Dark Prince Barbarians Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Fireball Valkyrie Dark Prince Barbarians

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Prince Wizard Dark Prince Witch
Wizard
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Wizard Witch
Mega Knight
Prince Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 0 13

Barbarians
Fireball
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Witch Prince
Wizard
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Fireball Wizard Witch Prince
Witch
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Mega Knight
Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Barbarians Witch Prince Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Barbarians Witch Prince Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Barbarians Fireball Valkyrie Mega Knight
Barbarians Witch Prince
Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Barbarians Valkyrie Witch Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Barbarians Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Dark Prince Witch Prince
Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Fireball Prince Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Prince
Fireball Mega Knight Barbarians Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Prince
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Fireball Dark Prince Mega Knight
Barbarians Prince
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Barbarians Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Prince
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Dark Prince Prince Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Prince
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Prince
Barbarians Dark Prince Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Witch Fireball Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Fireball Wizard Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Prince
Fireball Wizard Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Prince Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076