Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Balloon Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Balloon Night Witch
Zap
Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Barbarians Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Fireball
Barbarians Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Poison
Barbarians Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Hog Rider Electro Wizard Night Witch Barbarians Giant Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Hog Rider Electro Wizard Night Witch

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider Balloon
Fireball
Hog Rider Giant Electro Wizard
Hog Rider
Fireball Barbarians Giant Wizard Balloon Electro Wizard
Giant
Night Witch Fireball Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Giant Balloon
Balloon
Barbarians Hog Rider Giant Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Giant Balloon
Night Witch
Giant

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Fireball
Electro Wizard
Hog Rider
Giant
Wizard
Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Fireball Wizard Night Witch
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Night Witch Electro Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Wizard Night Witch
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Night Witch
Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Electro Wizard Fireball Wizard Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard Night Witch
Barbarians Night Witch Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Fireball Electro Wizard Night Witch
Fireball Barbarians Wizard Electro Wizard Night Witch
Wizard Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Wizard Barbarians Fireball Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard Night Witch
Barbarians Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard Night Witch
Barbarians
Electro Wizard Barbarians Fireball
Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Wizard Night Witch
Wizard Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Fireball Night Witch
Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Fireball Wizard Night Witch
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Barbarians Fireball Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076