Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost
The Log
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Ram
Baby Dragon Witch Royal Ghost
Wizard
Dark Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Ram Dark Prince Witch
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost
Witch
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Wizard Dark Prince Witch

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Baby Dragon
Dark Prince Witch
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost
Witch
Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Dark Prince Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Dark Prince Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Wizard Dark Prince Witch
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Dark Prince Royal Ghost
Barbarians
Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Barbarians
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Dark Prince Witch
Skeleton Army Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon Dark Prince
Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Barbarians Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076