Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
The Log
Skeletons Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Barbarian Hut
Arrows
Skeletons Spear Goblins
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
Lightning
Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Musketeer Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins The Log Ice Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Spear Goblins The Log Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon The Log
Musketeer
Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Barbarian Hut
Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
The Log
Fireball Musketeer
Ice Wizard
Barbarian Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 4 20

Skeletons
Musketeer Spear Goblins Barbarian Hut Baby Dragon The Log Ice Wizard
Spear Goblins
Skeletons Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log Ice Wizard
Fireball
The Log Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
Musketeer
Skeletons The Log Spear Goblins Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut
Skeletons Spear Goblins Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Skeletons Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut The Log
The Log
Fireball Musketeer Skeletons Spear Goblins Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Skeletons Spear Goblins Fireball Barbarian Hut The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Spear Goblins Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Barbarian Hut Skeletons Musketeer The Log Ice Wizard
Barbarian Hut Skeletons Musketeer Ice Wizard
Barbarian Hut Skeletons Musketeer Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Spear Goblins Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Barbarian Hut Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Barbarian Hut Skeletons Musketeer Ice Wizard
Skeletons Spear Goblins Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Spear Goblins Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Barbarian Hut Skeletons Fireball Musketeer The Log Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Barbarian Hut
Barbarian Hut Fireball The Log
Barbarian Hut Skeletons Fireball Musketeer
Fireball Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Musketeer
Spear Goblins Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeletons Spear Goblins Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Skeletons Spear Goblins Musketeer Barbarian Hut The Log
Fireball Musketeer Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Skeletons Musketeer
Fireball Skeletons Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeletons Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Skeletons Spear Goblins Fireball Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Skeletons Musketeer Barbarian Hut
Musketeer
Fireball The Log
Skeletons Fireball Barbarian Hut
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon
Skeletons Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Barbarian Hut The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball The Log Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball The Log Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fireball The Log
Spear Goblins Fireball Musketeer Barbarian Hut
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
The Log Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076