Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Lumberjack
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 20

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Zap Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bandit
Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Zap Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Zap Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076