Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Princess Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Princess Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Princess Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch Princess
Zap
Minions Skeleton Army Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess Bandit Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Skeleton Army Princess Bandit Electro Wizard Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Minions Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Princess Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Minions
Knight Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians
Knight Minions Bandit
Skeleton Army
Witch
Knight Bandit
Princess
Knight
Bandit
Minions Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bandit

Synergie w obronie 3 11

Knight
Minions Princess Electro Wizard Skeleton Army Witch
Minions
Knight Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Skeleton Army
Knight Princess Bandit Electro Wizard
Witch
Knight Bandit Electro Wizard
Princess
Knight Skeleton Army Bandit
Bandit
Minions Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Minions Skeleton Army Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Minions Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Knight Minions Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Knight Minions Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Princess
Skeleton Army Minions Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Witch Princess
Bandit Electro Wizard
Witch Minions Elite Barbarians Skeleton Army Princess
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Princess Bandit
Minions Witch Princess Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Minions Witch Princess Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Witch Knight Minions Princess Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Bandit Knight Minions Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bandit
Minions Witch Princess Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Elite Barbarians Witch Bandit Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Knight Minions Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Witch Bandit
Skeleton Army Witch Princess
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Minions
Minions Elite Barbarians Witch Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Bandit
Princess Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Minions Witch Princess
Witch Princess
Princess
Bandit
Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Princess Bandit Electro Wizard
Princess
Knight Elite Barbarians Princess Bandit
Minions Princess Bandit
Princess Elite Barbarians
Witch Princess Bandit
Princess Bandit
Minions
Princess Bandit Electro Wizard
Witch Princess
Minions
Princess
Witch Princess
Witch
Witch Princess Bandit Electro Wizard
Witch Princess Bandit
Bandit
Elite Barbarians Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Elite Barbarians
Bandit
Princess Electro Wizard
Princess
Electro Wizard Minions Skeleton Army Witch Princess Bandit
Witch Princess Electro Wizard
Knight Princess Electro Wizard
Princess
Elite Barbarians
Minions Elite Barbarians Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076