Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Barbarians Witch Balloon
Zap
Witch Balloon
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Barbarians Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Barbarians Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Barbarians Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard Barbarians Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Balloon
Barbarians
Balloon
Fireball
Arrows Electro Wizard
Valkyrie
Balloon Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon
Witch
Valkyrie
Balloon
Arrows Valkyrie Barbarians Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Balloon

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Barbarians Witch Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Witch Valkyrie Electro Wizard
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Witch
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Arrows Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Barbarians Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Witch Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Barbarians Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Witch
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Witch Barbarians
Barbarians Valkyrie Witch
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie
Arrows Valkyrie Barbarians Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Electro Wizard Barbarians Fireball Witch
Fireball Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076