Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Balloon
Zap
Bats Balloon
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Ice Wizard Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Mega Knight Zap
Zap
Arrows Balloon Electro Wizard Bats Knight Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Balloon Knight Mega Knight
Knight
Bats Balloon Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Bats Zap Arrows Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Knight Balloon
Electro Wizard
Zap Knight Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 6 11

Bats
Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight Ice Wizard
Arrows
Mega Knight Zap Knight Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows
Balloon
Ice Wizard
Knight Bats Zap Arrows Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Bats Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Bats Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Ice Wizard
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Knight Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight
Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Knight
Bats Arrows Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076