Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Graveyard
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Balloon Graveyard
Zap
Skeleton Army Balloon Graveyard
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Graveyard
The Log
Barbarians Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Graveyard
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon Graveyard
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Barbarians Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze Barbarians Wizard Balloon Graveyard Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Baby Dragon Freeze Barbarians

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Graveyard Balloon Lightning
Freeze
Balloon Graveyard
Balloon
Freeze Barbarians Wizard Baby Dragon Graveyard
Lightning
Baby Dragon
Graveyard
Baby Dragon Freeze Balloon

Synergie w obronie 0 4

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Freeze
Skeleton Army
Barbarians Wizard Freeze
Baby Dragon
Freeze
Wizard Skeleton Army
Balloon
Lightning
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Freeze Lightning
Barbarians Skeleton Army
Lightning Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon Freeze
Lightning Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Wizard Freeze Lightning
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Freeze
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Freeze Lightning
Barbarians Wizard Skeleton Army
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze Barbarians
Barbarians
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Lightning
Barbarians Skeleton Army Lightning
Skeleton Army Lightning Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Barbarians Lightning
Barbarians Skeleton Army
Freeze Lightning Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Lightning Barbarians
Barbarians Skeleton Army Lightning Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Freeze Lightning
Barbarians Wizard Baby Dragon Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Barbarians Freeze
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze Lightning
Wizard Lightning
Lightning
Lightning Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Freeze
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Freeze
Lightning
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Barbarians Baby Dragon
Freeze Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Wizard Freeze
Lightning
Lightning Wizard
Lightning Freeze
Wizard Lightning
Lightning Barbarians Skeleton Army Freeze
Lightning Wizard Baby Dragon
Freeze
Lightning Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning
Baby Dragon Freeze Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076