Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Balloon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Balloon
Zap
Mortar Balloon
Barbarian Barrel
Mortar Hunter Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Hunter
Earthquake
Mortar
Arrows
Royal Delivery
Hunter Balloon Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Mortar Hunter Balloon Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Mortar Hunter Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Mortar Hunter Balloon Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Mortar Hunter Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Royal Ghost Mortar Hunter Electro Wizard Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Wizard Royal Ghost Mortar

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Mortar Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Mortar
Zap Hunter
Hunter
Zap Mortar Balloon Bowler
Balloon
Zap Hunter Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Bowler
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Balloon Bowler
Royal Ghost
Zap Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Balloon Bowler Royal Ghost

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Mortar Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Mortar
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Hunter
Zap Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Bowler
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Mortar Hunter Bowler
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mortar Hunter Bowler Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Mortar Electro Wizard
Hunter Zap Mortar Ice Wizard Electro Wizard
Mortar Hunter Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Mortar Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler
Bowler Zap Hunter Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Zap Mortar Ice Wizard
Bowler Zap Electro Wizard
Hunter Mortar Ice Wizard
Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Hunter Bowler Royal Ghost
Hunter Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mortar Hunter Bowler Zap Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Zap Mortar Hunter Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Hunter Electro Wizard
Zap Mortar Hunter Bowler Electro Wizard
Mortar Hunter Bowler Electro Wizard
Mortar Zap Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Mortar Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Hunter Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Bowler Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mortar Hunter Bowler Royal Ghost
Zap Hunter Bowler Electro Wizard
Hunter Bowler Zap Electro Wizard
Hunter Bowler
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Hunter
Zap Electro Wizard Mortar
Hunter Bowler
Zap Bowler Electro Wizard
Bowler Hunter
Bowler
Electro Wizard Zap Mortar Hunter Bowler
Bowler Zap Hunter Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Royal Ghost
Mortar Zap Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Zap Hunter Ice Wizard
Mortar Bowler
Zap Hunter Bowler Ice Wizard
Zap Mortar
Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Bowler Electro Wizard
Zap
Mortar Hunter Bowler
Mortar
Zap Mortar
Zap Mortar Hunter Bowler
Mortar Bowler
Mortar
Zap Mortar Hunter Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Bowler
Bowler
Zap Mortar
Zap Mortar Hunter Bowler Ice Wizard
Mortar Zap Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Zap Mortar
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Mortar Hunter
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Electro Wizard
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Zap
Zap Bowler Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mortar Bowler Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076